兽人必须死!死亡陷阱评论 - 该塔防御泰坦的恢复
在兽人入侵部队的先锋队的格林斯金斯(Greenskins)中 ,这对第二排的家伙来说是不好的,但要对他们的注定不少,而且却害怕精确地看到他们即将发生的事情。“只有我 ,”一个兽人在愚蠢的男中音,在鼓声和大炮火的繁荣上,或者这些陷阱越来越强? ”几秒钟后 ,他将拐角绕到一个造船厂,然后走进一个野蛮的补丁,据权利不应该在那里 。更不用说从天花板发射的自动交叉,植物从拐角处散发出毒药 ,而锯叶片则从墙壁上弹出。乌鲁克(Uruk-bye),我的感知朋友。那是一个四次组合 。
从最基本的意义上讲,它照常业务。兽人必须死!是一个关于在地图中心保护门户的系列 ,以免受侵略幻想怪物的侵害。您可以通过为即将到来的客人创建精心设计的Rube Goldberg Deathzones来做到这一点 - 放下路障以阻止路线,然后引导兽人,食人魔 ,巨魔和霜冻巨人的流动,然后将其填充,然后您将其填充 ,然后将其填充,然后将其填充煮熟的矿山,焦油和沸腾的热糖粉的分配器 。如果您可以用五个 ,六个或七个不同的止痛方法扎成一个敌人,然后才能将其撕成一半,那么您将获得组合的额外现金,而这将花费在随后的浪潮中 ,并带有进一步的陷阱。
那时,它是塔的防御,但是以地面视角的喘不过气来的转折 ,即使您试图在脑海中保持高水平的策略,也有责任潜入竞争。这既是艺术又是科学 - 递给您一张网格的地图,您可以在图形纸上中途解决 ,但事实上,没有计划能够幸免于与实时环境的接触。您不能总是说出物理陷阱,该物理陷阱向单个兽人发出 ,从您认为完全关闭的道路上向裂痕伸出裂痕,迫使您冲刺后,您的Blunderbuss喊道:“停止!” 。
随着混合体类型公式的发展 ,它是有史以来最好的构想之一,即使在痛苦地忽略了Tencent资助的PVP之后,该系列也将其安全地看到了第二个十年。这个新版本在演奏中与之前的任何版本一样好。而且启动很便宜 - 您可以要求您的合作伙伴在不提示WhatsApp组进行成本效益分析的情况下陷入困境 。
不过,带有可爱的男中音的兽人是对的。陷阱变得越来越强 - 非常逐渐地 ,比赛后比赛,因为我慢慢推回兽人的边界必须死!Death Trap的进步系统 - 这是我较少出售该系列的工作方式的更广泛的结构变化。
一方面,我从敌人的尸体上捡起足够的金头骨 ,以解锁每次奔跑后的一种,两种甚至三种新的陷阱类型 。ooo-现在,我可以用冰冷的ballist骨冻结飞行石像 ,或者放下一个被诅咒的铺路旗,它会随着它消耗的每一个灵魂而变得更加致命,这使其成为长期的战术投资。这些无疑是我的武器库的令人兴奋的补充 ,使我渴望改变我的负载并发现新的可能性。
但是,除此之外,我要交出硬击资源 ,以提高燃烧煤的重置速度半秒,或者稍微降低箭头壁的成本,以便我可以每次浪潮再安装几个 。这些高度增量,几乎不可感知的升级是非常现代的 ,不是吗?那些旨在使您倾向于屏幕填充技能树的人,追逐百分比在数百小时内增加,而不是数十个小时。但是 ,我很少相信他们比矮胖的,有形的选择更好,他们会感到改变自己的游戏风格。
这些背景系统将Roguelite Run结构融为一体 ,该结构取代了以前的兽人的传统活动必须死亡!游戏 。必须说,在那里,您在每个关键时刻都有有意义的选择。在每个阶段之前 ,您都可以选择三张地图,每个地图都附有不同的负面修饰符。您可能会认为您可以每次浪潮处理几个额外的消防元素,或者准备在双价格天花板上工作。您将权衡这个决定与对地图本身的熟悉 - 从以前的运行中您知道的大多数 。
在每一波敌人浪潮之后 ,您都会捡起线程,在奔跑过程中堆叠的魔力,并且在利用您的兽人已经涂有焦油中的兽人或双疼痛后,您的最终疼痛帮助您的最终 ,就可以在奔跑过程中移动进近。在一个水平结束时,您将决定是否将收入储备并返回基础进行升级,还是押注大部分头骨 ,认为您可以处理另一幅地图。经过几次此类冒险之后,您将面对一个老板级别,这将使您在尝试的前几次降低您 。如果您获胜 ,您的下一次运行将被拉长,并且您的地图选择略有扩展。
尽管Death Trap在单人游戏中非常可玩,但它也是围绕四人合作社设计的 - 从这个角度来看 ,这款Roguelike业务比漫长的广告系列更有意义。不再会有一个伴侣会发现自己一半是别人的困难曲线,在争夺空气 。现在,即使他们的个人技能树可能以不同的速度增长 ,每个人都会一起开始新鲜。此外,虽然水平可以持续一个小时,但您可以在他们的结论中可以自由地回到QuickSave,然后再跑步。总的来说 ,兽人必须死!从来没有更平易近人 。
但是,就像坚持在路障上飞行的独眼巨人德鲁伊一样,我必须承认我更喜欢旧的方式。该系列的创造性和战略乐趣的一部分一直是第一次弄清楚地图的过程 - 实验性地降低了您最强大的工具 ,以发现您如何从多扇门转向一扇光荣的死亡走廊。可能有不同的方法,但是解决方案是您的,而尤里卡力矩只有一次 。
通过要求您重复几个地图在其Roguelike结构上 ,DeathTrap确保这些时刻的频率要少得多。这并不是说开发人员机器人娱乐未能考虑保持新鲜事物的方法。返回熟悉的地图后,您可能会发现裂谷腐败纠缠了您最喜欢的窒息点,灰色根部迫使您重新考虑计划;或者 ,升级的福音使墙壁陷阱的效率提高了50%,从而使您抛弃了通常的天花板激光器。有强烈的激励措施来教自己新技巧 。
尽管如此,在我在DeathTrap的公司中度过的18个左右的时间里 ,我花了45分钟的时间与已经解决的战斗进行了打击 - 当我宁愿转向促使不同解决方案的新布局时,将兽人沿着相同的路线划掉。在尤其是跑步的第一张地图中,对于老兵而言,挑战水平可能会令人难以置信 ,然后急剧上升到老板遇到的情况下,经常以严重的打击您的资源而结束。失败可能是Roguelite包裹的一部分,但是面对不必要的重复的前景 ,我更倾向于返回兽人必须死亡!3对于第二个竞选,我从未完全开始 。
玩游戏兽人的瞬间魔术必须死亡,还有其他较小的问题!死亡陷阱。除了一些开幕视频之外 ,奇怪的是缺乏教程,这意味着,在多个地图上 ,我不知道上述德鲁伊可以用他的眼光“使我的角色保持沉默”,因为他的眼光激光 - 导致我毫无结果,因为我的最终未能激活我的角色 ,而奥格雷斯(Ogrs)陷入了裂痕。但是,基本面的胜利是如此,以至于我在公司中度过了一段美好的时光 。
深刻的战略思维和混乱的第三人称不精确的会议会让大脑挠痒痒,这是有些东西 - 兽兽必须死的甜蜜点!随便分散注意力和引人入胜的方程式。DeathTrap比以往任何时候都更好地探索了该身份的完整范围 - 遵循诸如Town Plaza之类的地图 ,诸如Town Plaza,一个直角的Mathsy网络和紧密的桥梁乞求被路障取消的地图,并带有干式码头的宽阔血液。后者促使您掌握角色能力的类似MOBA般的协同作用 - 腾讯时代的一个受欢迎的宿醉 。
以最重要的方式 ,死亡陷阱仍然是奇妙的老式 - 避开了道歉的设计,该设计发现许多现代开发人员在Patch Note的死亡过程中调整了自己的创作的乐趣。很高兴让您使用线程和陷阱的幸运组合打破其系统,这些件可产生的现金比您一旦单击到位时就知道该怎么办。发生这种情况时 ,您只需退缩,嘲笑您所促进的工厂谋杀案,所有的火和照明以及非常尖锐的尖峰 。
然后 ,在您感到无聊之前,这一切都被抹去了,您可以在下一个级别重新开始。过去 ,我比较了玩兽人的感觉必须死!对佛教沙曼达拉斯(Mandalas)来说是愚蠢的 - 非凡的艺术品在仪式上被摧毁,以提醒人们生命的暂时性。嘿,我坚持下去。选择一个不那么自命不凡的参考点:一件事情并不漂亮,因为它可以持续 。兽人必须死的愚蠢事物!让我们同时喂养身份证和自我是游戏所提供的最美丽 ,最被低估的体验之一。对公式的Roguelike修订量无法改变这一点。
兽人的副本必须死!开发人员机器人娱乐公司提供了死亡陷阱供审查 。
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