地平线禁止西部:与热切期待的PC港口实践
PlayStation 5上技术上最具技术性的游戏之一就是即将到来的PC 。Horizon Forbidden West因其在PS5上的精美渲染和平稳的性能而受到赞誉 ,我们着迷于移植专家Nixxes如何将其适应PC,并了解其(完全合理的)推荐规格是在游戏中的准确性。该工作室继续努力并完善游戏,直到推出为止 ,但是我们大约有一个星期的预览构建,并且可以提供我们的最初印象。
在准备这件作品时,我确实有时间与游击游戏和尼克斯斯(Nixxes)交谈(我们很快就会出版采访),在那里我很感兴趣地了解了工作室的目标是在易用和snap脚的角度获得“类似游戏机的体验” ,同时保留对游戏调整游戏的能力 。这是我的第一个收获:基础知识是正确的。用户界面是合乎逻辑且功能性的,图形设置的更改可实时显示,使您可以在调整时看到差异 - 并得出关于质量提高的结论 ,而不是性能效果,以获得更高级的功能。与其他Nixxes项目类似,还有大量可用的升级选项和反陈述选项 ,包括SMAA或根本没有AA的AA,对于暂时的抗恶意性怀疑论者。
像往常一样,尼克斯克斯(Nixxes)尽最大努力适应最受欢迎的PC选项 ,包括超速支持 - 21:9的纵横比非常适合Horizon的广阔远景 。在过场动画中关闭信箱的能力也令人印象深刻。在其他地方,在加载时间方面,也有一种sn鼻气息 ,在PS5等效设置下运行的具有快速NVME驱动器的高端PC与控制台的快速体验相当。尽管未启用GPU解压缩,但这是由DirectStorage的帮助 。目前,开发人员认为此功能在混合和匹配减压格式方面过于限制,并且不是完整的文章。我们告诉我们 ,由于Horizon并不是CPU限制的严重,因此在CPU上进行减压而不是增加GPU的额外负担是有意义的。
这是Horizon On Horizon Forbidding West的详细印象视频 。
无论哪种方式,我们在棘轮和clank中看到的框架时间问题在这里看不见 - 当我们讨论口吃的话题时 ,很高兴看到游戏的初始负载伴随着着色器的预编译步骤。在一个古老的Ryzen 5 3600处理器上大约需要一分钟,而在顶级Ryzen 7 7800x3d上的一半不到一半。在这里,您的PC正在编译用于游戏世界中用于程序植被放置的计算着着色器 ,在备用CPU内核的背景下,在游戏中进行了更多的着色器汇编 。最终结果是,即使在我的Ryzen 5 3600系统上 ,我也没有看到任何PSO口吃 - 但是,当然,它不能完全排除。但是 ,通常,根据我到目前为止的测试,PC上禁止的West提供了平滑的游戏体验。
PlayStation 5版本的实际升级比例如Ratchet和Clank:Rift Exply更为保守 。在有提升的地方,主要是关于增加样本计数或游戏各种效果的质量。采用各向异性滤波 ,该滤波在PS5上的表面以2倍,4倍或8倍的速度运行。当然,PC的质量越多 ,远距离越远。细节和地形质量水平也得到了改善,并具有更详细的刷子和水平的几何形状 。
除此之外,升级不太明显。例如 ,PC可以全面解锁全质量的深度,而仅在PS5上的电影中使用。不过,实际上 ,您会斜视说出PS5质量模式与PC上最大化体验之间的区别 - 实际上,它是16倍纹理过滤选项,可以从视觉功能方面提供最明显的升级 。
但是 ,图像质量是另一回事,这要归功于有效的分辨率和反缩减的更好的PC选项 - 尤其是与PS5的性能模式相比,它同时使用Checkerboard渲染和动态分辨率来实现目标1800p。但是,该解决方案是针对天然1800p的降级 ,通常,控制台版本不如PC上的同一分辨率清晰且稳定。实际上,本机1440p或1440p DLSS比PS5的性能模式更能解决细节 。考虑到这一点 ,用户可以与PC版本的动态分辨率系统结合使用更高质量的升级,并取得出色的结果。
使用RTX 3070将PC版本设置为具有DLSS的动态1800p时,图像质量明显优于PlayStation 5的性能模式 - 但是 ,您可能会期望从该类别的GPU中。除此之外,我尝试了带有DRS的Dynamic 1440p运行RTX 2070 Super,发现尽管比PS5的1800p Checkerboard性能模式更模糊 ,但解决了更多详细信息 。我想在这里提出的基本观点是,在此端口中很容易获得良好的图像质量。
在图像质量升级之上,PC上还进行了性能升级。120fps - 无论是通过蛮力而实现的还是通过DLSS 3实现的 - 对控制台的体验是另一个明显的改进 。问题是您的PC是否有能力这样做 ,这将我们带入了Nixxes推荐的设置的主题。总的来说,我认为它们很好 - 有一个警告。为了实现规格表中列出的目标,需要动态分辨率缩放才能保持一致性。
PC对PS5的重大增强功能降低了改进的纹理过滤 - 实际上,它可以增强了LOD ,并大大提高了与控制台的1800p Checker板性能模式相对于控制台的图像质量 。单击图像以获取更高的分辨率。
规格说,RTX 3070可以在高设置下以60fps的价格获得1440p,但是即使在游戏的开放区域 ,您实际上也在50年代。当然,这对于VRR显示很好,但是只有通过动态分辨率缩放(默认情况下为默认情况下) ,您才能更接近持续的60fps 。当然,控制台版本也使用DRS(以及棋盘渲染)来达到自己的60fps目标。它在那里运行良好,我强烈建议在PC上使用它来最大程度地提高性能和图形质量。
我建议将特定的帧速率定位 ,并将其与PC配备的最佳升级解决方案配对:DLSS,XESS或FSR2按此顺序配对 。DRS降低了原生分辨率的50%,不断以少量增量调整 ,以使您的GPU尽可能靠近完全利用。
接下来,让我们与8GB的VRAM谈论图形卡 - 这种设置在启动时将许多近期PS5的PC端口转至PC端口。在1440p时,RTX 2070 Super和RTX 3070均没有由于VRAM耗尽而遇到帧速率的问题 。我还尝试使用RTX 3070将决议提高到1800p,并发现在过场动画 ,在过场动画中或快速旅行后,随着VRAM的过度填充,我可以看到大框架速率下降和摇摆 ,并且游戏开始对系统内存进行分配。VRAM管理的Nixxes系统没有降低纹理质量,而是保持纹理的高质量,但有时被迫将其从系统内存中拉出。除非将来更改 ,否则我建议8GB GPU播放,如果他们使用高纹理设置,则最多可以使用1440p 。如果较高分数 ,中等纹理设置在视觉上看起来像是胜任的,并且在我的经验中没有相同的性能陷阱。
动态分辨率缩放可确保一致的框架速率。RTX 3070与DLSS达到了一致的1800p60,而RTX 2070 Super在1440P60中的作用相同 - 在某些过场动画中偶尔会下降到该卡上的下方。
在CPU性能方面 ,我想知道我是否可以使用(现在的)低端ryzen 5 3600实现控制台等效的60fps 。我们在60fps以上的CPU限制了,但是令人惊讶的是,尽管如此,帧时时间仍然很顺畅 - 而且在这里 ,在高设置上,也可以在这里获得良好的体验。只有在游戏最重的场景中,我们的CPU限制了60fps ,例如某些过场动画或更大的战斗相遇。
鉴于有问题的CPU年龄,这是完全合理的(五岁了!),但实际上 ,我对帧时间的一致性确实给我留下了深刻的印象 - 通常,在CPU-bottlenecked中,就搭便车和口吃而言 ,CPU-BottleNecked是灾难的秘诀,但即使是Ryzen 5 3600也可以在这里相当不错 。目前,在此CPU上结结巴巴的最大问题仅限于最初的过场动画 ,这是我向Nixxes报告的,因此也许会有一些变化。
说到变化,我希望游戏在以后的更新中添加一些内容。截至目前,还没有FSR 3帧一代 ,但是Nixxes已经向我提到了它 - 所以我认为它即将到来,但也许不是作为启动功能 。同样,我希望看到一些动态的分辨率控制 ,并在可能的情况下可以自定义顶部和底部分辨率,也许可以在更高的刷新速率上方和下方限制更细的谷物框架速率。
该游戏使用基于CPU的DirectStorage进行加载,并且很活泼 - 快速驱动器的快速PC CPU速度快于PS5 ,而更主流的设置速度较慢几秒钟。
最后,如果可能的话,我希望看到对奇怪行为的一些调整 ,例如偶尔的纹理永远不会解决其最高质量,或者在介绍中的帧速度加倍,从而导致表现下降 。这些是较小的斑点 ,但是我几乎没有弹奏PS5版本就会注意到。
这些是我在Horizon上的最初想法,禁止西部发出前的状态。它有很多事情要做,看起来确实像一个具有丰富自定义潜力和不错的PC Extras的好端口 。最重要的是,它运行顺利 ,没有我在Marvel的Spider -Man或Ratchet和Clank的启动版本中看到的某些一致性问题,并且一般性能应使用户满意,尤其是在启用默认动态分辨率缩放选项的情况下。
我们很快就会回来 ,以查看优化的设置和同等的设置(想想:高设置有一些调整),但是,在那之前 ,我们只能说我们使用预发行前代码的经验是积极的,并且要牢记60fps,我们一直在使用Ryzen 5 3600和2070 Super在Console-Equole-Equor-Equor-Equor-Equiver-Bore-quant-Viver-Beations Andits Anterbore上 ,以较低的量表。
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