对峙:多宇宙与超级粉碎兄弟终极
Super Smash Bros系列是一个近乎不可能的行为 ,但这正是Multivers Face的挑战,可以作为新的,可以从开发者First Giert Games中玩Smash Like 。现在 ,在PS5上的Open Beta,Xbox系列X,Last -Gen和PC上 ,这是一个5GB下载,可以让任何人跳入。这是可以公认的选择 - 您可能会从一个开放的Beta中获得的选择 - 但是您确实可以使用17个字符来修补 - 全部表达了声音。至关重要的是,Multiverus还通过强大的在线游戏启动 ,从头开始,凭借回滚的NetCode构建 - 立即使其比Super Smash Bros Ultimate在Switch上的在线游戏具有优势 。这是一个良好的开端。不过,纯粹是在Multiverus的视觉设计上作为虚幻引擎4标题说的,它在任天堂重量级旁边有多少?它似乎在其开放式beta状态似乎在哪里?
那么 ,5GB软件包中实际包含什么?整个模式都被“即将来临 ”的描述符封锁,但是您确实会获得测试所有内容的练习模式。仅凭Multivers的角色阵容就足以让您尝试一下 。它不是将视频游戏世界的吉祥物与彼此的吉祥物相提并论 - 在这里,它是华纳兄弟公司(Warner Bros)的著名面孔。在漫画 ,电影特许经营和电视节目之间,这是一个更广泛的网络。老实说,结果听起来很折衷:从蝙蝠侠到Bugs Bunny ,从Arya Stark到LeBron James(在他的太空果酱中) 。幸运的是,游戏在机械上是听起来的。Smash粉丝的1V1或2V2近战斗争会感到宾至如归。标准和特殊攻击,双跳 ,躲避 - 都在这里。即使运动需要一些适应 - 我的偏好仍然是Smash Bros Ultimate在这个地方 - 令人印象深刻的是,多宇宙变得正确 。
Multivers在控制台上的技术化妆很强。简而言之,您在PS5和Xbox系列X上以60fps的速度获得了一个本地4K ,而S系列S的目标是1440p,以60fps为单位。鉴于它是一个不真实的发动机标题,可能正在使用动态缩放,但是在所有三台机器上 ,帧速率通常在60fps的岩石上固化 - 除了在天空竞技场舞台上,PS5上的独特小滴 。所有这些都是为竞争者粉碎兄弟的一流基础。我意识到,这里的手在这里 ,有些并排有点伸展。即使这样,您也可以在下面的镜头中看到一些地图(例如罗马斗兽场)具有直接等效性 。
比较的第一点是图像质量。由于其在高级游戏机上的4K分辨率,因此Multivers的信誉具有原始的 ,几乎没有混乱的图像。它看起来很干净,以粉碎终极的方式无法与Switch竞争,被卡在1080p上 。无论如何 ,任天堂的斗士们仍然可以很好地扩展到现代的4K展示,即使在巨大的八个玩家游戏中,大胆的角色设计也使动作变得可以清晰。Smash Bros的整体外观具有清晰度 ,这有助于,而多元物选择了干净,原始,后处理的图像。此外 ,奇怪的是,默认情况下,多元体可以使角色上的大胆彩色轮廓有助于使动作更易于处理 。这是一个不寻常的选择 ,尤其是考虑到任天堂的方法可以清楚地阅读而没有任何此类视觉辅助 - 但可以禁用它们。
让我们比较斗兽场阶段。4K分辨率在整体图像质量方面有利于Multiverse,但是在查看舞台细节时,比较通常有利于Smash Bros. Ultimate。
接下来是阶段本身 。Smash Bros中的舞台细节要高得多 ,更具创造力,更忙碌。以每场比赛的斗兽场水平为例,Smash Bros Ultimate到距离的座位充满了人群 ,旗帜,篝火和更精细的石砖 - 它已经挤满了。至于多元宇宙?相反,我们得到了一个简单 ,贫瘠的座位:没有背景人群,几乎没有动作 。至少有一些物理破坏,蝙蝠洞上的变形平台改变了比赛的领域。总体多宇宙的舞台设计非常有用,可读性 ,但相比之下通常是静态的。我敢说,就它们的奇观而言,这里应该有更多 。每个都应该是对主题的庆祝活动 ,尤其是看着像Looney Tunes这样充满活力的品牌。回到Smash Bros Ultimate供参考,每个阶段本身都像一个角色一样对待,像展览会场一样移动 ,并攻入您可能对游戏中拥有的任何怀旧之处。
最后,有角色设计 。再次,Multivers使用高度风格化的角色模型 ,这是一个周六早上的卡通风格,融合了完整的3D渲染。结果通常也有效:所有角色 - 不论其起源如何 - 都在类似的审美空间中降落。这几乎是一个几乎看上去,没有粉碎字符中的高频纹理作品 。材料利用了虚幻的发动机4的工具集 ,带有头发,皮肤和金属各自反映和扩散迎面而来的光。还有详细的阴影和带有环境阻塞的阴影梯度。巨大的亮点是动画。这些都是很棒的 。在3D空间中真实地意识到,每个角色的启动姿势都平稳地流动,并由头发物理学增强。同样 ,这并不总是壮观的,但这对原始材料感到真实。
多宇宙和Smash Bros Ultimate之间的比较表明,角色渲染方法有很大的差异 。诸如马里奥(Mario)的舞蹈家之类的材料作为纹理图提出 ,给人以更高频率细节的印象。至于多元宇宙?它更简约,更清洁,更接近CG动画。
至于Smash Ultimate ,任天堂的角色设计方法在某种程度上更有雄心勃勃,而在其他方面则更少 。它的大部分阵容都有适当的纹理图,从而给人以更高细节的印象。例如 ,福克斯·麦克劳德(Fox McCloud)使用实际的毛皮纹理图,而不是多元体重的TAZ上的平坦纹理,是最接近的平行线。当然 ,质地分辨率并没有收视,但是在Smash的游戏玩法中,它可以从远处起作用 。同样,马里奥(Mario)的牛仔舞者表现出惊人的质地 ,而《神力女超人》(Wonder Woman)(选择一个例子)是建立在更干净的设计上的。示例还在不断。当然,即使材料非常简单,多元宇宙的益处当然是照明 ,阴影和物理学 。比较确实因角色而有所不同,但是在大多数情况下,多元体的样式非常适合其材料 - 并将其与任天堂的作品区分开。
鉴于它非常在进行中 ,这不是关于多元物的最后一句话。我们需要查看更多的地图,字符,模式 - 在功能方面 ,当前显示的是准排骨。不过,这里仍然很强大 。回滚净码非常好,角色动画是真实的 ,通常机械师处于一个很好的位置。尽管如此,令人惊讶的是,在使用PS5和Series X等高端机器(例如Smash Bros Ultimate是Switch独家)中,Multiverus并不是更加雄心勃勃。多元物的最显着视觉益处是其在PS5和X系列上的4K图像 - 以及更好的总体材料照明和阴影 。除此之外 ,Multivers仍然是一个引人入胜的项目。感觉就像一个干净的板岩。对于另一个开发人员来说,新的休息时间是在Smash Bros模具中旋转一个著名的游戏主食,我很期待看到它的成长 。
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