1-2开关评论
在充满希望的球场上,游戏制造商将其游戏称为“平台不可知论”。这是使游戏对出版商更具吸引力的一种方式;游戏使用的特定控制台所独有的功能越少 ,它可以传播的越远,并且潜在的受众越大 。从某种意义上说,这种商业激励措施使视频游戏设计变得平坦。大多数游戏制造商都希望在纸上建造的视频游戏的技术与书籍一样不可见。
任天堂一直具有根本不同的观点 。对于Shigeru Miyamoto来说 ,视频游戏设计的创新源于技术的涉足和特质。只有通过Nintendo DS触摸屏才能使刮擦Kawashima博士大脑训练中总和的答案的触觉乐趣。在Nintendo Land中,多人游戏的喜悦游戏只有Wii-U的支持,秘密的屏幕才成为可能 。挥舞Wii控制器以击败Wii Sports的网球的时代定义奇迹仅由于该遥控器而有可能。对于任天堂而言 ,将研发集中在提高帧速率和多边形数量上是一个努力的误导。技术不是绘制游戏的空白,标识画布 。正是地形定义了什么样的游戏。
与Bishi Bashi Special或WarioWare相比,演讲虽然干净和优雅 ,但是孤立的。
像Wii Sports,Nintendo Land and WarioWare一样,1-2个开关在Nintendo最新鲜的控制台上勾勒出嬉戏可能性的界限(尽管与Wii Sports和Nintendo Land不同 ,1-2开关的界限是单独出售的) 。它展示了28个迷你游戏,每个迷你游戏都以不同的方式询问硬件的功能,摸索着找到塑料和玻璃板上的可能性,其怪异的可拆卸位。这是对平台不可知论的对立面。只有在这台计算机上 ,只有在这一刻才能存在1-2个开关。
以电话为例,是套房中的第一场游戏,可以说是最好的 。从屏幕侧面的舒适外壳中滑动两个Joy-Con控制器后 ,每个玩家都将其控制器坐在他们面前的地板上。然后,您等待,直到“电话”响起。获胜者是第一个将其控制器和吠叫“ Hello ”吠叫到麦克风的球员 。仅当您听到正确的戒指时才必须拾取 ,添加了危险(并有所破坏)。当您等待“ brrrrring”时,回答“ ding-a-ling”,您立即取消了资格。迷你游戏优雅地利用了开关的各种硬件怪癖 。
像该系列中的所有其他游戏一样 ,1-2 Switch还揭示了任天堂的理解,即当涉及本地多人游戏时,经常发现乐趣 ,而不是在屏幕上,而是在对手的眼中。在几乎所有情况下,游戏都恳请您互相看。例如,在武士训练中 ,一位球员将欢乐杆握在头上,好像准备好把剑放下了 。另一个玩家必须握住双手,以便在正确的时刻“抓住 ”看不见的剑 ,并在下一轮比赛中生存下来。游戏发生在屏幕上,而是在阅读彼此的畏缩和假淘汰时。像约翰·塞巴斯蒂安·乔斯特(Johann Sebastian Joust)一样,过去十年中最伟大的技术知名客厅游戏毫无疑问 ,硬件是基本的,但也设法摆脱了允许人类亲密关系的更丰富,更令人满意的相互作用 。
每个玩家都必须首先单击他或她各自的Joy-Con上的扳机 ,以确保游戏在所有人准备就绪之前不会开始玩。
但是,屏幕不能完全分配。在迷你游戏中徘徊,经过几秒钟的播放 ,制作的解释器视频播放了。尽管大多数游戏都很容易理解,但您需要第一次观看这些片段,这会打破房间中的兴奋流程 - 至少直到每个玩家都熟悉每个游戏的“如何” 。除此之外,该结构非常简单。首先 ,您只能访问五个迷你游戏。一旦您玩了十二次,全部阵容就会打开,以及为2至20名球员的团队战斗以及一个混乱的模式 ,对于那些不愿花时间争论下一个牛还是要安全的人 。
最好的迷你游戏是那些利用完全新颖的硬件功能的迷你游戏。球数是一个最高的例子,其中每个玩家都拥有欢乐仪,好像它是一个小木箱 ,其中包含一个至9个滚珠轴承。在猜测盒子里有多少球之前,使用微妙的倾斜度,您会感觉到轴承的尖端和圆顶 。简单而巧妙。其他游戏感觉不那么独特 ,但同样令人愉快。在ZEN中,每个玩家必须复制屏幕上显示的瑜伽姿势,然后尝试尽可能握住Joy-Con 。第一个摇摆或颤抖的球员是失败者。同样 ,快速抽签,在给出信号时,每个玩家都必须像德克萨斯人的六射手一样绘制控制器,并在正确的角度射出的射门以击落对手。在另一个人中 ,您必须摇动开关,好像是熟睡的婴儿一样 。突然的动作将唤醒孩子,为任何父母造成压力巨大的倒叙。
所有这些游戏都可以在原始Wii中出现(或者至少可以更精确的版本)。然而 ,控制器的尺寸较小,再加上其触觉精度,使游戏变得新鲜和现代。在特定的游戏和选择屏幕之间切换速度快速响应 ,最大程度地减少了可以在任何游戏派对上进行削减的加载时间 。
当您必须重新排列硬件才能玩特定游戏时,1-2转换的效果最低。例如,在握住婴儿中 ,您需要将控制器连接到开关,这一过程需要30秒。同样,在电话中 ,您必须删除Joy-Con表带 。这些中断会为流动带来刺激性的颠簸,从而提供可管理的。尽管如此,作为对开关功能的精巧之旅,它是一个有趣的套房。就像WarioWare和Thrythm Tengoku一样 ,1-2个开关展示了任天堂设计师的创造力,以及想象力似乎从一代人到下一代而没有稀释的方式 。
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