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PokémonTCGPocket的Cyrus卡将我推到了墙上,这正是为什么它如此天才的设计

作者专栏 2025年06月13日 14:10 21 夜松

  赛勒斯(Cyrus)是一张新的教练卡 ,该卡在《神奇宝贝TCG袋》(PokémonTCGPocket)的最新扩展中引入了我的螺母 。实际上太好了。根据大多数竞争性游戏开发人员的定义,Cyrus卡是压倒性的。它无处不在,用于几乎没有真正协同作用的甲板中 。它对元元素产生了巨大的影响 ,从默默无闻的角度提升了全新的,占主导地位的甲板。最重要的是:这迫使我重新打造我珍贵的Charizard和Moltres ex Deck,这个人很烦人。我赢得了游戏所面临的每一个PVP挑战 ,因为那个甲板的变化都在挣扎 。如果这是英雄联盟 ,您可以从对方球队的选择中禁止一个角色,我每次都会禁止赛勒斯 。

  但这不是英雄联盟 - 实际上,我很高兴不是。赛勒斯(Cyrus)压倒了 ,使PokémonTCG的元数据的平衡全部脱颖而出。但这也不是真正的压力 - 实际上,这可能是游戏中随意的竞争场景可能发生的最好的事情 。这可能是一个很好的教训,即在竞争游戏中保持良好的平衡。

  暂时将事情缠住:我实际上认为到目前为止 ,TCG口袋已经非常均匀。毫无疑问,有很多受欢迎的甲板 - 首先是皮卡丘前,然后很快Mewtwo Ex ,Celebi Ex,其他第二阶段选项(例如我的Moltres and Charizard Combo),以及很多Mewtwo Ex的选择 。(到目前为止 ,我与平衡的一个人陷入了困境:Mewtwo和Gardevoir已经占主导地位的组合受到Mew Ex和神话般的平板卡的更大力量,这是在第一个扩展中,神话般的岛屿。

  但是 ,至关重要的是 ,这些甲板中的每一个都有一个非常聪明的直接柜台。Celebi Ex甲板的到来需要进行几回去,但一旦设置就会造成几乎不可能的高伤害,也导致了更为普遍的崛起 ,似乎像Rapidash和Ninetails一样使用了平凡的卡片,这突然发现自己是游戏中最稀有最稀有的卡片 。同样,TCG Pocket的竞争性游戏的设置方式自然可以进行实验:只有“连续五场比赛 ”挑战只有很少的“赢得五场比赛”才能您选择真正优化的 ,on-meta的构建。其他挑战和普通PVP的玩法相反,您可以赢得胜利的总数。加上快速游戏和无痛的承认,当您知道自己会输掉的时候 ,这意味着您可以在没有排名排名的阶梯的风险的情况下玩有趣的想法 。

  但是,即使新卡和AI对手的稳定流动,最近几周仍然有一种轻微的 ,挥之不去的陈旧感。我已经意识到,您可以选择许多不同的甲板,但是它们都以相同的方式发挥作用。不包括Weezing-Koga甲板(早在阳光下在太阳上有很短的时刻) ,每个在竞争性比赛中至少可行的甲板都围绕着一件事:在神奇宝贝上获得很多精力 ,然后对此造成很多伤害 。

  诚然,对于某些人来说,这更像是“快速获得适量的能量 ,然后迅速造成适度的损害”,例如上述的皮卡丘EX,Marowak ex以及Blaine供电的Ninetails和Rapidash 。但是从根本上讲 ,这个概念是相同的。有一个动力阶段,然后是一个损坏阶段,与您可以迅速到达大致相称。

  那很有趣!在极端情况下 ,这实际上与RTS中的“ turtling ”或“ Teching”相同,RTS通常是我不幸的粉丝 。在那里,您会停滞不前 ,防守,偏转并延迟敌人的进攻,直到您前进到最后的“年龄” ,击中技术树的尽头 ,完成所有游戏的准备工作,并在一次全面的攻击中吹走敌人。或者至少尝试 - 在网上玩RTS游戏更多是关于一遍又一遍地派遣小型游戏部队去和很烦人。

  但是,在这里 ,请参阅:等到您有一个完全发展的Gardevoir与Metwo Ex一起去;或与Celebi Ex一起演变;或为您的gyarados ex或blastoise等翻转薄雾的硬币等 。我个人喜欢我喜欢的,但奇妙的但非常愚蠢的习惯,可以永远用snorlax或jigglypuff拖延 ,同时慢慢地将混合能量积聚在Dragonite上,在我走去时,我的邪恶的小胡子却扭转了我的邪恶 ,却少了一半的时间。我实际上具有竞争力的甲板是极端的概念:Moltres ex和Charizard Ex组合需要将能量聚集,并逐渐将其粘贴在另一个组合中,直到后者充满电并准备好与游戏中的任何其他卡相比 ,可以造成更多的保证损害。

  唯一的问题是,当您连续几个月做同样的事情时,它会变得不那么有趣 。即使是格式的较为挑战的反驳 - 播放诸如Jinx ,Alakazam或Exeggtuter之类的心理牌 ,它们会根据对手的能量造成的损害更大 - 最终遵循相同的结构。您将它们结束,等待正确的时机,然后赢或输。输入:赛勒斯 。

  关于赛勒斯(Cyrus)的令人发指的 - 辉煌的是 ,这是一个非常简单的概念,完全使这种现状笼罩在其头上。现在,您不仅可以迫使对手切换他们的活跃卡 ,而且可以选择他们必须重新切换的卡,因为您至少对其造成了一点点损坏。突然,为正确的演变而储存能量或停滞不前:您的大而后期的怪物不断地被猛拉和摇摆 ,每次撤退到板凳上不可避免地回到板凳上,然后再回到这里,又回到了危险中 。玩家已经很快就擅长使用Cyrus - 并且该卡变得如此无处不在 - 以至于我可以预见到它可以在我今天参加的第一场比赛中捕获本文的屏幕截图 。

  更具体地说 ,令人发指的位是可以预测的。这样的机制有一种不可避免的感觉,当这种游戏引入角色,武器或其他任何东西时 ,它变得如此受欢迎时 ,必须将其考虑到您做出的每个决定中。但这也正是导致魔术的原因 。

  在赛勒斯的情况下,连锁效应非常出色。首先,通过Cyrus和Darkrai Ex的结合(以及其他一些新的和预先存在的卡片 ,非常吻合),已经解决了单式游戏问题。那个甲板让您在特定针对的对手的神奇宝贝上削减了微小的伤害,从而消除了他们通过强迫他们将其花在不断撤退和重新捕获上的尝试来累积能量的尝试 ,然后将他们换成杀戮,然后再杀死任何动力 。但这也是如此。例如,几乎每个甲板上都存在的药水现在具有新的意义 - 它们的作用是使您珍贵的板凳神奇宝贝保持完整的HP ,而不是将您曾经笨拙的Staller充满活跃的摊位。Leaf是一张可让您撤退两次减少能量的训练卡,现在对于需要停滞的任何人来说,再次重要 。更快的甲板更可行 ,例如Exeggutor Ex-以及更多曾经微弱的基层。

  在整个游戏中,良好的策略已经从谁找到一种方法来设置最快的方法,谁能最有效地在董事会上占主导地位。例如 ,以Cyrus和Sabrina为特色的甲板上 ,主题上有两个变体,往往没有可以让他们以廉价重新定位的卡片 。在我曾经很伟大的Charizard甲板上添加一片叶子,以帮助避免赛勒斯和Darkrai的注意 ,这意味着要删除我以前用来停滞的神奇宝贝。每一个后果都有另一个后果潜伏在后面,这是一种战术级联。

  从很多方面来说,这就是游戏中压倒性系统的定义 。矛盾的是 ,我认为这也是如何处理平衡的定义 。当它们不断变化时 - 当它们变化时,它们是一个好且有趣的,但至关重要的是 ,播放器要找到改变它们的方法,就像开发人员处理卡片一样。是的,赛勒斯甲板非常烦人 ,但是那个小沉没的魔鬼也迫使我停下来思考,返回甲板建造者,挖掘迄今为止迄今无用的数字卡 ,找到新的东西 ,然后进行测试,然后进行测试,然后再次找到一些新的竞争动力。直到有人发现与之相反 ,当然,周期再次旋转 。从字面意义上讲,完美的平衡 - 导致一种战略性的平坦度。失衡导致发明。实际上 ,这就是任何良好的竞争场景的全部内容 。

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