Somerville评论 - 一种有品味的启示录和一点点令人困惑
哦 ,和谐 。看看那些漫长而优雅的四肢。一个棍子,肘部和膝盖的英雄,瘦弱而绝望。我可以想象当他将自己折叠成汽车后座时的机制 。看!看着他周围的世界 ,当然,天空中长长的瘦外星手工艺品,散发出瘦的石墨铅笔死亡。但是,也很好地看着被破坏的低层景观 ,建筑物狭窄而向上延伸,好像它们的顶部被抓住了,并获得了良好的吸引力。豆柱世界 ,豆柱主人公可以隐身越过豆豆敌人。有人考虑了很长时间 。它是美丽,奇怪和连贯的。
从理论上讲,萨默维尔很简单。是从一个家庭的角度来看的外星启示 - 两个父母 ,一个蹒跚学步的狗,一只狗 - 被入侵使他们的生活颠覆了 。外星人降临后,一家人迅速分开了 ,我们跟随父亲再次找到所有人。
但是我玩它,其他游戏却陷入困境。一方面,很难不想像Limbo和Inside之类的东西 ,因为Somerville背后的工作室跳高工作与这些游戏分享了严肃的DNA,并且从某种意义上说,它们属于它们编纂的类型 。您知道,关于平台和令人困惑的无语游戏 ,穿越隐秘的恐怖片。萨默维尔(Somerville)使您对三维的自由度更加自由 - 您可以来回走进屏幕,从而使水平溢出到意外的方向上 - 但节拍是相同的,绝望和悲伤的气氛也一样。
萨默维尔 - 预告片#4 。
然而 ,我发现自己也想到了另一个世界,埃里克·查希(Eric Chahi)经典赛关于物理学家拖过虫洞。人们对从所选艺术美学中的所有内容以及对科幻小说的光荣的欧洲人的看法,同样的电影舞台表演 ,使事情看起来尽可能好,也是一种时尚的事物,这也是一款游戏。
还有什么?我认为 ,半衰期是:当然可以:启示录的巨大规模,他周围发生的末日,从一开始就被彻底超过 ,几乎被击败的感觉,所以您所能做的就是您所能做的就是拼凑,从家里,从家里 ,森林,向下,向下 ,向下,向下,进入地球 ,然后?
我知道,这是不公平的,因为萨默维尔也有一种可爱的感觉 。从一个序列中 ,您必须从天空中的灼热的探照灯到另一个塔楼,随着敌人在黑暗中爆发出来,您必须从天空中的灼热探照灯到另一座塔。它甚至不是它可以做得很好的动作事情:游戏中间有一个美好的时刻 - 感觉就像中间 - 您在临时医院发现自己 ,一个难民等。速度放慢了人类康复的plo脚,试图获得方位的人们。呼 。
萨默维尔。
萨默维尔也有自己的想法。您不仅要从屏幕的一侧到另一侧,而且对入侵者留下的外星人物质的权力有限 。它始于大量的Voxelly红色石头,Gary Numan可能会在周围建造覆盖艺术。如果您有光源或电源 ,则可以用作放大器,可以将扳机挤压以将这种石头变成汤蓝色的Voxelly液体。因此,也许您可以清除阻碍路的障碍 ,或向上走一条路 。
最终,另一个扳机的挤压会将汤蓝色的东西变成石头,这是难题真正发展的地方。这样的一些绝对是巧妙的 ,其中包括至少一个取决于水位的水位。至少,即使繁忙的难题也可以使您的眼睛从一个挑战到下一个挑战 - 在交互式对象上使用颜色黄色的友好帮助 。
最好的难题会导致真正的A-HA时刻,并在环境中使用各种各样的物品。不过 ,受启发性最少的事物常常陷入困境,即萨默维尔可能会令人惊讶地烦恼。也许这是向三个维度转移的转变,但是呆滞的主角并没有时不时地陷入困境 ,偶尔甚至会毛刺 。这些都是非常罕见的事件,但可悲的事实是,长期以来,萨默维尔并不是一个非常令人愉悦的游戏:在最糟糕的意义上 ,运动在最糟糕的意义上感觉像是模糊和梦幻 - 那些梦想中的一个梦想中,您正在努力奋斗,压制 ,推动厚厚的矿物质。
当与您看到的事物以及您要参观的地方时,轻微的烦恼。萨默维尔(Somerville)是一种视觉上的喜悦,采用低调的艺术风格并使用它来破碎世界 ,然后将您送到遗体中。作为一种拼图平台,它在很大程度上很好,但是作为视觉记忆的来源 ,通常完全是其他东西 。
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