Flintlock:《黎明的围困》有一个有趣的灵魂曲折,但在基础上摇摆不定
那是什么扭曲?Soulslikes或至少受到重大灵感的动作游戏无处不在 ,FromSoftware的影响力不断蔓延 。值得庆幸的是,Flintlock:围攻Dawn Developer A44 Games具有一些聪明的想法。
顾名思义,弗林特洛克(Flintlock)在一个由火药驱动的世界中 ,将其主人公也推向了与魔法,干预神灵的战斗。与她的聚会分开,也没有遇到一个迷人的狐狸上帝 ,名叫Enki,并且以典型的方式被迫联手 。火药和魔术造就了一种新颖的组合,但这里的声誉系统是真正的杀手概念。
灵魂游戏的核心原则之一是死亡和玩家失去死亡带来的宝贵货币。这就是Flintlock在其声誉系统中发挥的作用,我必须在预览构建中进行测试 。简而言之:杀死敌人时尚地建立了组合乘数和可兑现的经验 ,同时被击中损失。
声誉是该游戏的灵魂或等效的符文,它用于提高三种技能树的能力,等同于近战 ,远程和魔法能力。每当敌人被杀害或赢得声誉时,必须将其保存。不过,诱惑正在等待:在银行业和组合乘数之前杀死其他敌人 。杀死具有多种能力的敌人 ,这将进一步提高。但是,一次命中足以失去您的乘数和任何未银行的声誉。
让我们玩Flintlock:围攻黎明
它使弗林克(Flintlock)一种令人欢迎的风险回报,这对于任何灵魂般的感觉都是不可或缺的 - 潜入另一个人的风险 ,这是最终造成巨大敌人的奖励 。在这里,您是在每个敌人被杀之后的声誉,还是冒着更高的乘数和奖励的风险?这意味着初学者可以自由地研磨 ,而高级玩家可以测试自己的技能,并确保在挑战方面可以接近游戏。(也很难选择。)尽管如此,死亡后的声誉仍然下降,必须重新收集 。
组合建筑感觉就像是对魔鬼哭泣的时尚战斗的点头 ,幻灯片,武器交换和环境杀死所有这些都可以增强乘数。但是,不幸的是 ,Flintlock战斗的基础知识并没有经受使声誉系统真正飞行所需的审查。
在整个故事过程中,不可能挑战价值观|
Bloodborne是最明显的灵魂灵感,也没有挥舞着斧头和步枪 。她只有三枪 ,但是这些近战补充了这些照片。她的动作套件包括通常的命中,躲闪和帕里斯,步枪不仅增加了范围(以及一种射击方便爆炸的枪管的方法) ,还打断了无法阻碍的敌人攻击 - 认为Bloodborne's Pistol's Pistol Parries。不幸的是,敌人的速度和枪声的迟钝意味着这种策略并不是一种可行的或令人满意的选择 。尽管可以从远处射击敌人,但他们通常会在之前恢复 ,也没有机会参加严重的命中。因此,Flintlock的节奏令人讨厌,我从来没有觉得自己进入了战斗的流程。
它也太漂浮了。在某种程度上,这取决于Nor的动作 - 尤其是在这个魔术世界中 ,她的基本跳跃也会感觉超自然,而她的道奇似乎很少有效(至少直到我开始侧向而不是向后躲避) 。至关重要的是,失重感被敌人经常无法中断加剧 ,导致击球的反应缺乏反应。而且,当他们的罢工常常快速闪电时,几乎没有时间学习动作或反应 - 请记住 ,只有一个命中就足以失去那种宝贵的声誉乘数。挫败感很快就开始了 。
恩基是朋友,诚实|
敌人和水平的设计也是不满足的基础知识,尽管预览构建至少是从游戏开始的。重复的人类敌人杀人并不有趣 - 尽管几只巨大的鸟类提供了多样性 - 但可悲的是 ,在演示的高潮时,没有壮观的魔法老板。探索也没有太大的余地,进展明确是线性的 ,还有许多幽闭恐惧症的走廊可以战斗 。至少到目前为止,整个游戏在早期阶段缺乏一些种类。
真是可惜,因为这里有一些适当的魔法 - 从字面上看。我真的很喜欢Flintlock扎根于幻想,神秘的元素在撒上火药的表面下沸腾 。尽管Enki也允许从门户到门户网站上的Chasms飙升 ,但他在战斗中也很有用,诅咒敌人为他们准备重大打击,但他也没有双打跳动的动力。我有兴趣看到什么进一步协助Enki的技能树提供。
Flintlock:围攻|发布日期公告预告片-Xbox Games Showcase 2024
也没有将她带到许多可以通过击败邪恶神的追随者的敌人的领袖来解放的小村庄 。尽管人口的即时回归令人震惊 ,但要给予进步感是一个明智的主意。更重要的是,除了获得当地咖啡店的报酬或玩Sebo游戏的报酬外,这些小村庄几乎没有什么可做的。是的 ,Flintlock有自己的迷你游戏,涉及在变化的网格上移动鹅卵石以形成三角形。也没有轮流与对手进行进攻和防守,尽管通过来回移动相同的卵石以阻止移动的动作太容易作弊了 。不过 ,我将获得声誉。
Sebo是Flintlock中众多有趣的想法之一,它增加了世界的建设意识,尽管从这种预览来看 ,整个体验都平淡无奇。我希望晚期游戏能够进一步建立在超自然之上,以确保战斗与声誉系统一样爆炸性 。
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